Sign up for PayPal and start accepting credit card payments instantly.

Friday, February 26, 2010

Sejarah IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)


          Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau yang lebih dikenal Human-Computer Interaction (HCI) semakin berkembang seiring dengan perkembangan tekhnologi computer pada saat ini.  Jika kita lihat dari kepanjangan IMK, yaitu Interaksi Manusia dan Komputer, secara sederhana dapat kita definisikan IMK itu adalah komunikasi dua arah antara manusia dengan computer, namun secara rinci kita harus berfikir mengapa ada IMK dan Apa tujuan dari IMK tersebut
, jadi IMK bukan hanya sekedar komunikasi antara manusia dengan computer, tetapi merupakan suatu komunikasi yang bertujuan untuk menyelesaikan suatu tugas dan keduanya (manusia dan computer) harus saling mendukung.

Paradigma
            Kerangka teoritis dominant atau pandangan dunia ilmiah. Misalnya, Aristoteles, Newton, Einstein (relativitas) paradigma dalam fisika. Dalam memahami sejarah HCI sebagian besar merupakan pemahaman tentang serangkaian pergeseran paradigma. Berikut ini merupakan pergeseran Paradigma.

         Cards,tape -> VDU
         Mainframe -> PC
         Glass tty -> WIMP interface
         Commands -> Direct manipulation
         Direct manipulation  -> Agents
         Visual -> Multimedia
         Linear -> Web-like
         Desktop -> Ubiquitous, Mobile
         Single user -> CSCW
         Purposeful use -> Situated use

Sejarah IMK
            Pada awalnya ide computer digital terjadi dari tahun 1700-an dan 1800-an. Namun, Teknologi mulai tersedia di tahun 1940-an dan 1950-an .

Vannevar Bush
            Pada tahun 1945 Vannevar Bush membangun sebuah inovasi dalam penyimpanan informasi dan mekanisme pengambilannya yang disebut sebagai memex (Postulated Memex device).  
Tujuanya adalah :
  1. Meningkatkan kemampuan menyimpan dan mengambil informasi dengan link asosiasi random.
  2. Mampu memproduksi dan menyimpan salinan fotografik dari dokumen informasi dalam jumlah besar.
  3. Menyimpan trak dari link dari dokumen yang berbeda.
Divice ini Dibayangkan sebagai mikrofilm, bukan komputer


         “As We May Think” - 1945 Atlantic Monthly "
"... Publikasi telah diperpanjang jauh melampaui kemampuan kita sekarang untuk membuat nyata digunakan catatan.".


JR Licklider
Pada tahun 1960 JR Licklider melakukan pengembangan IMK yang dikenal dengan  “man-computer symbiosis”. Pasangan otak manusia dan komputasi mesin kuat dalam merevolusionerkan penanganan informasi untuk suatu tujuan.
            Tujuan tersebut adalah :
Immed

·        Time sharing
·        Electronic I/O
·        Interactive real time systemLarge scale systemLarge storage and retrieval

Intermed Intermed
·        Combined speech recognition, character recognition, light- pen editing.

Long-term
·        Natural language
understanding Speech recognition of arbitrary users
·        Heuristic programming

Pada Pertengahan tahun 1960-an Komputer terlalu mahal bagi individu, hal ini disebabkan oleh :
·        peningkatan aksesibilitas
·        sistem interaktif, bukan pekerjaan
·        pengolahan teks, mengedit
·        sistem file shared

Ivan Sutherland
pada tahun 1963, Ivan Sutherland menciptakan sebuah software “Sketchpad” yang dapat digunakan lebih dari sekedar pemrosesan data.

Keunggulan dari SketchPad - '63 PhD thesis at MIT adalah :
  1. Hierarki - gambar & subpictures
  2. Master gambar dengan contoh (yaitu, OOP)
  3. Kendala
  4.   Icons
  5. Menyalin
  6. Cahaya pena sebagai perangkat input
  7. Recursive operasi



Video Display Units
  1. Lebih cocok medium dari kertas
  2. Sutherland's Sketchpad sebagai sistem tengara
  3. Komputer digunakan untuk memvisualisasikan dan memanipulasi data

Douglas Engelbart
            Douglas Engelbart, sesorang lulusan UCLA Berkeley, berpendapat bahwa dengan meningkatkan kemampuan manusia, berarti bertambah pula kapabilitas manusia untuk memecahkan masalah yang kompleks. Hasil pengembangannya adalah :
         Landmark system/demo:
hierarkis hypertext, multimedia, mouse, high-res layar, jendela, berbagi file, pesan elektronik, CSCW, telekonferensi.

Alan Kay
Alan Kay yang mempunyai visi bahwa komputasi di masa depan adalah penggunaan mesin berukuran kecil yang tangguh (powerful) yang dirancang untuk user tunggal, yang disebut personal computers. Bersama dengan sekelompok peneliti dari Xerox Palo Alto Research Center (PARC), Kay memadukan lingkungan pemrograman visual yang sederhana namun tangguh, Smalltalk dengan perangkat lunak komputasi personal (personal computing), yang disebutnya sebagai Dynabook.

Dynabook 
-         Notebook berukuran penuh dengan komputer multimedia dan dapat menyimpan segala .

Personal Computing
-         Sistem yang lebih kuat dan lebih mudah untuk menggunakan
-         Kecil, mesin kuat yang didedikasikan untuk individu.
-         Pentingnya jaringan dan time-sharing.
-         Kay's Dynabook, IBM PC
-          
Personal Computers.
Pelopornya adalah '70's IBM PC. Pada saat itu Teks dan perintah berbasis dan banyak dijual.

PCs with GUIs
            Xerox PARC - pertengahan 1970-an     
Alto
local processor, bitmap display, mouse Prcursor to modern GUI,windows, menus, scrollbars, LaN Ethernet.

Xerox Star - '81
PC komersial pertama yang dirancang untuk "business professional”.
                  kegunaan untuk pengujian dan perbaikan iteratif  star.

     
Star
                  Commercial flop
-         Biaya $ 15k.
-         Arsitektur tertutup.
-         fungsionalitas key kurang
(spreadsheet)

Apple Lisa - ‘82
-         Berdasarkan gagasan Star
-         Lebih pribadi dari pada alat kantor.
-         Masih $ $ $
-         Kegagalan.

Apple Macintosh - '84

-         Harga agresif - $ 2.500
-         Tidak perintis, cerdas mesin fotokopi
-         Good interface guidelines
-         Aplikasi pihak ke-3
-         Grafis berkualitas tinggi dan laser printer.

WIMP
-         Windows, Icons, Menus, Pointers.
-         Dapat melakukan beberapa hal simulataneously.
-         Familiar GUI interface.
-         Xerox Alto, Star; early Apples.

Metaphor
-         Semua digunakan adalah pemecahan masalah atau belajar batas tertentu.
-         Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah mekanisme pembelajaran yang efektif.
-         Manajemen file pada desktop kantor.
-         keuangan sebagai spreadsheet.

Ben Shneiderman
-         Koin dan mengeksplorasi pengertian tentang antarmuka manipulasi langsung.
-         Long-time Director of. HCI Lab di Maryland.

Direct Manipulation (Manipulasi langsung)
1.      '82 Shneiderman menggambarkan daya tarik berbasis interaksi grafis
a.      objek visibilitas.
b.      aksi dan umpan balik yang cepat.
c.       dapat mendorong eksplorasi.
d.      menggantikan bahasa dengan tindakan.
e.      ketepatan sintaksis semua tindakan.

2.      WYSIWYG, Apple Mac

Multimodality
1.      Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia
-         Bukan hanya indra, misalnya, pidato dan non-speech audio adalah dua mode
2.      Penekanan pada penggunaan simultan beberapa saluran untuk I / O .

Ted Nelson
-         Komputer dapat membantu orang, bukan hanya bisnis.
-         Menciptakan istilah “hypertext”

Hypertext
-         Pikirkan informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan .
-         Bush's MEMEX, Nelson's hypertext.
-         Non-linear struktur browsing.
-         WWW '93

Nicholas Negroponte
-         Mesin MIT arsitektur & grup AI '69-'80-an.
-         Ideas:
                                                               i.      wall-sized displays, video.
Language (Agents)
-         Tindakan tidak selalu bicara lebih keras daripada kata-kata.
-         Interface sebagai mediator atau agen.
-         Bahasa paradigma.

CSCW
-         Computer-Supported Cooperative Work Computer.
-         Tidak ada lagi satu user / sistem tunggal.
-         aspek sosial sangat penting.
-         E-mail sebagai kesuksesan menonjol tapi groupware lain masih belum banyak digunakan

Mark Weiser
-         Memperkenalkan gagasan tentang “calm technology”.
-         CTO of Xerox PARC.

Ubiquity
-         Orang tidak lagi pengguna perangkat virtual tetapi penghuni virtual, lingkungan komputasi yang kaya.
-         Tidak dapat lagi mengabaikan aspek makro-sosial
-         Late '90s - PDAs, VEs.

Sumber :
1. Parno, SKom., MMSI (Universitas Gunadarma)
2. Sudarmawan, ST, MT & Dony Arius, Interaksi Manusia & Komputer
3. Ida Ayu Yulie Primashanti (Universitas Gunadarma)
           



















No comments:

Post a Comment